ÁLVARO MARTÍNEZ SOTO

GAME PROGRAMMER

contact@halvaren.dev

Hola! Soy un Junior Game Programmer con interés en la programación de Tools y FullStack.

Experiencia

  • 1+ años de experiencia profesional como programador de juegos en Unity.
  • 1+ años trabajando como FullStack developer.
  • 5+ años de experiencia utilizando Unity y C# en proyectos como estudiante.

Actualmente, estoy en busca de nuevas oportunidades laborales que me permitan profundizar en otros aspectos del mundo del desarollo.

PROYECTOS PROFESIONALES

HISTERA

Próximamente

Febrero 2022 - Actualidad

Juego como servicio, FPS F2P que destaca por sus armas basadas en eras y la modificación del escenario durante una partida mediante un efecto de glitch.

PROGRAMADOR JUNIOR

  • Actualmente trabajando en los aspectos de monetización del juego y el ciclo de gestión de contenido, ampliando la funcionalidad del juego en Unity pero también implementando herramientas externas usando ASP.NET y Blazor o customizando el editor de Unity.
  • También desempeño tareas de producción, como decidir el proceso de trabajo y planear tareas y sprints para el equipo.

HERRAMIENTAS: Unity, C#, ASP.NET, Blazor, Sourcetree, Jira, TeamLeader

PROYECTOS ACADÉMICOS

CYCLODRAMA (DEMO)

Versión 0.6

Última actualización: Julio, 2021

Cyclodrama fue la pieza principal de mi Trabajo Final de Grado en el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. El proyecto consistía en el diseño de una aventura gráfica 3D con temática teatral. Implementé ese diseño en una demo que se corresponde con una de las escenas del juego.

DISEÑADOR, PROGRAMADOR Y ARTISTA

  • Como diseñador, empecé trabajando sobre las características más clásicas del género para, después, modernizarlas, evitando la linealidad en la resolución de puzles, expandiendo la interacción...
    • También, como diseñador narrativo, empleé varias escenas específicas en intentar crear espacios de narrativa emergente, donde los NPCs interactúan entre ellos como agentes.
  • Como programador, la característica principal del juego era el sistema de interacción, el cual permite al personaje principal interactuar con objetos y sujetos del mundo de juego utilizando diferentes verbos de acción.
  • Como artista, modelé cada asset 3D presente en la demo, así como crear algunas de las texturas y los elementos de la UI. En cuanto al sonido, trabajé con Manel Espinosa, compositor de toda la música que puede ser escuchada durante una partida.

HERRAMIENTAS: Unity, C#, GitHub, blender, Photoshop

NODE EDITOR

Versión 1.0

Última actualización: Noviembre, 2020

Como parte de mi estancia en prácticas en FireScale Studios, durante el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, trabajé en una herramienta gráfica de edición de nodos dirigida a la creación de historias para uno de los videojuegos en los que están trabajando y que debía estar diseñada para miembros del equipo que no necesariamente iban a ser programadores.

PROGRAMADOR DE UI

  • La herramienta está integrada en la interfaz de Unity, trabajando con ventanas personalizadas.
  • Hay diferentes tipos de nodos, Story Nodes, que pueden ser conectados a través de sus puertos de entrada y salida. Los nodos pueden ser seleccionados y editados desde el Inspector de Unity.
  • Características avanzadas como la importación y exportación rápidas, la autogeneración de nodos, los grupos, la traducción y navegación asistidas hacen la experiencia de usuario realmente sencilla.

HERRAMIENTAS: Unity, C#, GitHub

PROYECTOS PERSONALES

AI TETRIS

Versión 0.8

Última actualización: Enero, 2022

Empezando como un proyecto académico, implementé una versión de Tetris moderno simplificada, tres bots que son capaces de jugarlo y un algoritmo genético que entrena esos bots. Ahora, como un proyecto personal, he mejorado la experiencia de usuario y añadido funciones de gestión de datos.

PROGRAMADOR DE IA

  • Cada bot elige la mejor acción entre las disponibles para la pieza actual, calculando su puntuación correspondiente como una combinación lineal de una serie de valores que describen el estado de juego y algunos pesos determinados al inicio de la partida.
  • Los bots funcionan de la siguiente forma:
    • El primer bot es el más sencillo, calculando la puntuación de cada acción disponible para la pieza actual y escogiendo la más alta.
    • El segundo bot usa un Árbol de Búsqueda de Monte Carlo y calcula la puntuación de cada acción considerando también las siguientes tres piezas.
    • El tercero funciona de manera similar al primero pero añade un nuevo peso para que juegue más como un humano.
  • El algoritmo genético se utiliza para calcular los mejores pesos para cada bot.

HERRAMIENTAS: Unity, C#, GitHub

CONTACTO

Siéntete libre de enviarme un mensaje a contact@halvaren.dev, trataré de responder lo más pronto posible. También, puedes seguirme a mí y mi trabajo aquí: